Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Hello, és üdvözlik, A Scratch walkthrough.
A nevem Zamyla és én leszek vezető walkthroughs neked ebben az évben.
A CS50, minden problémát készlet kíséri walkthrough.
Ez alatt a walkthroughs Odamegyek a hét probléma meg, magyarázza a
szükséges alapfogalmak és szakítani a probléma meg könnyen kezelhető harap.
>> Az első p-set in CS50, valójában nem fog a gépelés és
gépi kód cucc még elég.
Inkább fogjuk használni Scratch, egy program, amely lehetővé teszi számunkra, hogy vizsgálja
Programozási fogalmak a vizuális és kreatív módon.
Ez walkthrough fogja vizsgálni az alapvető fogalmakat, hogy fogjuk használni
egész CS50, valamint szolgáló mint a Scratch tutorial.
Minden walkthrough fogok listát egy sor eszközök, amelyek segítségével a
probléma meg.
Természetesen a nagyobb fogalmakat a tényleges funkció, ez jó, és hasznos
tudod mit szerelve előtt a probléma megoldására készlet.
>> Először is, beszéljünk sprite.
Sprite központi tétele projektek Scratch.
Minden tárgy vagy minden karakter, legyen az egy macska, egy kutya, vagy egy
labda, az úgynevezett a sprite.
Ha azt akarom, mondjuk, két macska az én projekt, Szükségem lesz, hogy a két
külön sprite Scratch, még ha ők teljesen azonos.
>> Minden sprite rendelkezik szkriptek kapcsolódó azzal, hogy az egyes sprite.
Scripts, amit akarsz hogy építési húzással
és csepegés blokkokat.
Szkriptek utasításokat és meghatározni
hogy a script viselkedik.
>> Most, sprite nem csak képeket.
A sprite ruha határozza meg amit a sprite néz ki.
Egy adott Sprite lehet több, mint egy ruha.
Egy kicsit később ebben a walkthrough Megyek megmutatja, hogyan lehet a
sprite változás jelmezek során a program.
>> Hogy hozzon létre egy sprite a semmiből, akkor vagy válasszon a kezdeti jelmez
Scratch könyvtár, felhívni a saját a Scratch beépített festék szerkesztő,
feltöltheti saját kép, vagy a kép a számítógép kamera.
Minden sprite kerülnek , hogy mit nevezünk a színpadon.
A színpad olyan, mint a vásznon, ahol sprite mozoghat.
>> Bár lehet többszörösei sprite, csak akkor lehet egy színpadon.
Ellenkező esetben, szakaszait és sprite meglehetősen hasonló, hogy a színpadon is
is szkripteket.
Szkriptek a színpadon nagyon hasznos ha nincs egy script, ami
nem szükségszerűen vonatkoznak egy speciális sprite.
Lehet, hogy vonatkozik több csíkos, vagy egyáltalán nem.
>> Ez általában jó design, hogy helyezze el szkriptek a színpadon, ha azok
elég általános, és nem vonatkozik konkrét sprite.
És ahogy sprite van jelmezek, szakaszában van hátterekkel, amely megváltoztathatja
során a program.
És tudod felhívni a saját, feltölteni egy kép, hogy egy kép, vagy használja a
Scratch könyvtár hátterekkel.
Mind a színpadon, és sprite is játszani hangok Scratch könyvtárából, vagy
lehet feltölteni, és nyilván a saját.
>> Indítsa el a Scratch program akkor lesz kell kattintani a zöld zászlót a
jobb felső sarkában a színpad ablak.
De ha nem csatlakozik semmit ez a blokk itt, akkor semmi sem
tényleg fog történni, mert a sprite és a színpad kell, hogy megmondják
hogy válaszoljon az esetben, ha a zöld zászló is csattant.
Így kell majd csatolni a blokkok horony alján a zöld
zászló, majd a program végrehajtja e keresetek indításakor
a program.
>> Nos, mi lesz azután?
Nos, Scratch már sok blokkok használhat, és akkor
is, hogy a saját.
Majd meglátod három lapot, Scripts, Jelmez és hangok.
Az Scripts címkével kategóriák állítások.
Nyilatkozatok kényelmesen által szervezett színes.
Van kapcsolatos intézkedések mozgás, hang, úgy néz ki, és így tovább.
Bár akkor más blokkokat építettek körül a nyilatkozatok, hogy a
nyilatkozatok, amelyek segítenek a sprite vagy a színpadon, hogy tegyen valamit, míg a
Más blokkokban segít meghatározni, mikor kell csinálni velük.
>> Tegyük fel, hogy hozzuk létre a nagyon az első projekt, csak szeretné, hogy a
macska nyávog bizonyos körülmények.
Ennek megvalósításához tudjuk vállalni előnye Logikai.
Ezek a kifejezések, amelyek értékelik hogy igaz vagy hamis.
Karcolás ezek által azonosított szögek végén a blokkokat.
Itt van a különböző típusú A Logikai mint például az egér
hogy lenyomva, még 2 plusz 2 egyenlővé 5, vagy a felhasználó megnyomja
le egy bizonyos gombot a billentyűzeten?
>> Most már nem csak használni Ezen Logikai egyedül.
El kell kombinálni őket nevezzük körülmények között.
Állapota blokkok találhatók A narancssárga vezérlő utasítások.
Feltételek kényelmesen egy kis helyőrző mutatja az alakja
a blokkot, hogy szükség van tenni bele.
Tehát attól függően, hogy az összefüggésben helyzet, akkor választhat egy logikai
és helyezze belül az Ön állapotát.
És összerakni, akkor a feltételes utasítás.
Ha fel benne, hogy a nyilatkozatok blokk van egy szerkezet létrehozása
ahol egyszer egy bizonyos feltétel teljesül, akkor majd végre azokat
nyilatkozatok.
>> Az egyik előnye a számítógépek A nagy teljesítmény és a sebesség, amelyen
tud hajtani ismétlődő folyamatokat.
Ahelyett, hogy, mondjuk, egy ismétlődő oktatás újra és újra és újra
újra, és tulajdonképpen gépelés, hogy ki, vagy Ebben az esetben a fogd és vidd módszerrel
és húzással mi tehetünk párosítani a hurok.
>> Hurkok fel lehet használni, hogy vagy végrehajtani dolgok végtelenül egy örökké hurok,
, vagy egy meghatározott számú alkalommal.
Például ismételje meg a nyilatkozatot, azt mondják, hi, 10-szer, vagy talán csak egy bizonyos
feltétel igaz.
És ezt ismételjük, amíg blokk van látom, hogy a Scratch tippek, hogy
akkor be kell helyezni a logikai-ba A ismételjük, amíg blokkot, hogy a
feltételes utasítás.
>> Most már tudjuk, hogy mi is magukba ismétlődő folyamatok belső hurkok,
így láthatjuk, hogy miért valami hasonló ez lehet, hogy nem ideális.
Ez nagyon hosszú, ez csak nem ugyanaz a dolog újra és újra
ismét, 10-szer tény.
Mozog 10 lépés, mondja hello, hogy 10 lépés, üdvözöl.
De a segítségével a hurkok is lehet rendbe ezt egy kicsit.
Látod, milyen ez sokkal jobb.
Ez rövidebb, ez kisebb, és befejezi ugyanaz.
>> Lépjünk tovább a változókat.
Változók lényegében konténerek értékeket.
A Scratch, ilyen típusú értékek is sem lehet szó, vagy lehetnek
számok, értékek, hogy ellenőrzése alatt.
Ebben az első blokkban van egy text változót tartalmazó
érték, Hello, World.
A második példában, azt feltételezik, hogy a már van egy változó nevű
Counter és mi megnő ez három.
És akkor, az utolsó példában látjuk egy példa a használt változók
belsejében körülmények között.
Ebben a blokkban azt megkérdezni, hogy a változó Counter kisebb, mint nulla.
>> Most, amikor létrehoz egy változót van eldönteni, hogy a lehető
változó elérhető az összes sprite a Scratch program vagy
csak az adott sprite kiválasztott amikor, hogy a változó.
És ez egy nagyon fontos döntés.
Úgy jön le, hogy milyen körben meg szeretné, hogy a változó, hogy van.
>> Egy példa a helyi hatálya lenne változó csak egy meghatározott sprite,
ami azt jelenti, hogy csak az a sprite lenne lehet látni, vagy módosítani.
Ha meg a változó globális hatály kiválasztásával minden
sprite, akkor ez azt jelenti, hogy a színpadon, valamint az összes sprite,
képes lesz látni, módosítani, és a hozzáférés, hogy a
változó, hogy már létrehozott.
, Mind a design, a legjobb, ha válassza helyi köre, amikor csak lehet
csak azért, hogy a többi sprite és szakaszban nem kell aggódnia
nyomon követése, hogy a változó.
>> Tudod valójában két változó ugyanazt a nevet, mint a különböző sprite
Amíg ezek lokális változó.
Sprite egy, a macska, lehet egy változtatható név számláló, és sprite két, a kutya,
is egy változó nevű Számlálóval, amíg ezek
egyaránt lokális változók.
Mivel a körét a változó nem terjed ki a többi
programot, sem a többi sprite vagy a színpadon összezavarodnak.
>> Korábban már említettem a belépési pont, a zöld zászlót, amikor kattintott blokk.
Ez a blokk és a kísérő állítások alapvetően mondja
a sprite, vagy a színpadon, OK, ha A zöld zászló kattint, ez
mit kell tennie.
De nem ez az egyetlen esemény, sprite, és a színpadon tud válaszolni.
Van például egy esemény amikor egy billentyű lenyomásakor.
Akkor valóban választani a betűk a Z, a nulla és kilenc vagy a
nyilakkal.
>> Vannak más események is, mint mint amikor a sprite kattint.
Amikor elkezdi az esemény, mint a blokkok ezeket, akkor észre fogja venni a trend.
Mindannyian egy csoportot a alsó és sima tetején, ami
azt jelzi, hogy nem a fenti tulajdonít a blokk.
Ön építeni az említett események blokkok és épít lefelé.
>> Nos, mi történik, ha kérsz esemény történni, mondjuk, ha a macska
megható egy bizonyos rész a színpad?
Igazából nincs beépített esemény jelzi, hogy, akkor mi fogjuk
kell tennie, hogy hozzon létre saját esemény.
És hívják műsorszolgáltatás.
>> Tehát, ha azt szeretné jelezni, hogy a bizonyos esemény történt, akkor
használja a fekete nevű Broadcast, amely található a Control fülre.
Ott írja be a nevét Amennyiben szeretne sugározni, és
majd amelyik Sprite vagy színpad reagálni, hogy az
adás, ha úgy kívánják.
Az, ha kapok blokkot elmondja a sprite mi a teendő, ha ők
értesítette, hogy az egyéni esemény történt.
Úgy emlékszem, hogy amikor sugárzott egy esemény, ez a
megértése, hogy vagy az egyik sprite, vagy a színpadon fog
kap az esemény, és reagálnak rá.
>> Most, az utolsó koncepció előtt kapunk a tényleges példa a Scratch
program a koncepció a szálak.
Ez az, amikor a számítógép végrehajtása egyidejű
folyamatok ugyanabban az időben.
És biztos vagyok benne, hogy már az összes megtett kihasználják ezt.
Mint a szörfözés az interneten, miközben zenehallgatás.
A számítógép végre több dolog ugyanabban az időben.
>> Ebben a példában itt, ez a két szkripteket lehet használni
pontosan ugyanazt a sprite.
A belépési pont blokk, amikor zöld zászló Kattintva többször használják, de
ez két külön szkripteket.
Valóban, a zöld zászló Clicked blokk valószínűleg az egyik
népszerű blokkolja a programban.
Itt azt látjuk, hogy amikor a zöld zászló kattintott, van egy folyamat lesz
on, valamint egy másik.
Így Scratch valóban futtatni ezeket a két a pontos időben.
És tudva, hogy valójában egynél több belépési pontot, akkor is, ha
ez ugyanaz a belépési pontot, megy hogy igazán hasznos, ha azt szeretné, hogy
külön külön feladatok egymástól.
>> Rendben van.
Tehát most, hogy már lefedett mindezen fogalmak, nézzük meg egy példát.
Csináltam egy sor Scratch programok így próbálja követni végig, ahogy
egy kis játék.
Kezdjük megnyitásával Éhes Dino Zero.
>> Nézzük kattintson a zöld zászló kezdeni , és mit csinál.
Van egy hiba, sprite, ami mozog a Néhány lépés visszaállítja néhány magas, és
majd hátralép.
És akkor van egy dino sprite.
Ha megnyomja a nyilakat, lépek A dino sprite körül, ami viszont
és forgassuk.
Ez lehet egyfajta szórakozás, de nincs túl sok
szkriptek ebben a programban.
Azt határozottan hozzá ehhez.
>> Például, amikor az mozog, dino valóban kap ki a képernyőn, és
szinte eltűnnek a helyszínen.
Szeretnénk ezen változtatni, mert nem szeretné, hogy a dino menekülni.
Szóval abba a script a vörös zászlót, majd szerkessze a dino szkripteket.
Figyeljük meg, hogy ez a script egy örök hurok, azaz a
straight edge.
Ez nincs horony az alján.
És van értelme a név, egy örök hurok.
Ez valami végtelenül végrehajtása és soha nem ér véget.
Tehát ez egy nagyszerű lehetőség, bevezetni a téma.
>> Rendben van.
Szóval egy újabb forgatókönyvet.
Fogom kezdeni ezt a bejegyzést pont, amikor zöld zászló csattant.
És azt akarom, hogy folyamatosan ellenőrizni hogy a dino lesz
érintse meg a szélét.
Az Motion van egy takaros kis blokk azt mondja, ha a szélén Bounce.
És ezért szeretnénk folyamatosan végre ezt.
>> Milyen ez az állítás nem is ellenőrzi, hogy a Sprite van a szélén a
színpad, és pattog vissza, ha van.
És mivel a felhasználó mindig mozog a dino, meg akarjuk találni valamilyen
hurok, amely lehetővé teszi számunkra, hogy folyamatosan végre ezt a kijelentést.
Cél alatt vezérlés akkor válassza ki a Mindig hurok.
Szóval, hogy húzza be a dino scriptek, majd
hozzá, ha a szélén Bounce.
És akkor próbáljuk a programunk.
>> Így a hiba mozog, mint egy szokásos, és akkor ha kipróbálni új script
mozog a dino a szélére, azt látjuk, hogy nem
menekülés a színpadon többé.
Pattog vissza.
Most lehet, hogy miért a dino pattog, de nem a bug.
Nos, azért, mert azt írta, a legújabb script belül dino szkriptek
és nem a hibákat.
Így a hiba nem hallgat a utasításokat adtunk a dino.
>> Rendben van.
Szóval hozzá valami újat teremteni.
Ha megy, hogy a jelmezek fülön látni fogod hogy a különböző jelmezek
jön előre a kiválasztott sprite ha úgy dönt, a
Scratch könyvtár.
Itt van ez a helyes kis dino chomp jelmez, úgyhogy végre a dino
chomping amikor megnyomjuk, mondjuk, a Space billentyűt.
>> Vissza a dino szkripteket.
Ebben a script itt, én már ellenőrzi a hurok, hogy örökre
bizonyos nyilak kerülnek nyomva és mozog a dino kell.
Ha balra nyíl megnyomásával a dino forog az óramutató járásával ellentétes.
Ha a jobb nyíl gombot, A dino óramutató járásával megegyező irányba.
Tehát, ha a felfelé nyíl gombot, majd a A dino halad előre.
Mi csak hozzá, hogy a script helyett hozzá egy külön, mert ez
már ellenőrzi a téma mely gombok működtetik.
>> Tegyük hozzá, amelyik ellenőrzi, a Space gombot nyomva tartják.
Ezek a blokkok itt ellenőrzés A gombok megnyomásakor.
Ők mind a világosabb kék, így menjünk világoskék érzékelés
nyilatkozatok és nézz körül.
Itt egy gomb Spaced Press blokk.
Tehát mi azt akarjuk, hogy az, hogy a dino váltani a darabolás le jelmez
akkor és csak akkor, ha a tér gombot lenyomva tartjuk.
>> Szóval utánozzák a szerkezet itt.
Most változik a ruha van köze hogy a dino úgy néz ki, megyünk
Nézd nyilatkozatot.
És valóban, van egy kapcsoló Jelmez Dino Chomp.
Most, amikor chomp le nem akarjuk a dino hogy chomping le örökre,
úgyhogy hozzá egy nyilatkozatot mondja azt, hogy váltson vissza.
Ez lesz váltani jelmezek ilyen gyorsan, mégis, mert Scratch nyilatkozatok
végrehajtja háttal igazán gyorsan, szinte azonnal.
Menjünk az ellenőrzés, majd, hogy a dino szünetet egy kis várakozás után
egy másodperc után Chomps le.
>> Most szerkesztheti a hibát sprite.
A hiba Sprite előrelép öt lépéseket összesen ötször után
pillanatnyi szünet.
A felső blokkban itt a hiba helyen magát egy bizonyos
x-koordináta értékét.
Ahhoz, hogy megtalálja a koordinátákat tudod valójában egeret a képernyőn, és
majd alsó sarkában a színpadon ablak koordinátáit frissíti, így
csak akkor veheti igénybe ezt a praktikus jellemző, hogy hajtsák végre a koordináták
, amit akar.
És, hogy ez a kijelentés itt, utasít a hibát, hogy indul az azonos
x értéke minden alkalommal, de, hogy válasszon egy véletlenszerű magassága a hiba még mindig
tartózkodását a megszorítások a színpadon.
>> Lásd itt, hogy én vagyok, kihasználva az esemény műsorszórás Scratch.
Ez az eseménykezelő nevezik New Bug1.
Tehát, ha a hibát kap Az Új Bug1 esemény,
ez lesz végrehajtja az utasítást.
Így azután, hogy halad előre a beállított mennyiségű idő, valójában
adások a rendezvény új Bug1.
>> De mi lenne, ha változtatni ez a script egy kicsit?
Most van a hiba mozgó öt lépésben.
Ez nem sok, a teljes öt alkalommal.
Nem igazán tudom, hányszor fog szükség addig, amíg a hibát el nem éri,
mondjuk, a végén a képernyőn, úgyhogy hogy a de eléri a végén a
képernyőn, de használ valamilyen más konstrukció.
>> Fogom külön ezt ki, mert fogunk változtatni néhány dolgot.
Törlése háztömbnyire Scratch húzza a blokkok a
balra, majd engedje el.
És ez lesz törölve.
Ha úgy dönt, hogy nem Szeretné, hogy törölt, akkor is
a Szerkesztés és undelete.
De mi nem akarjuk, hogy megszabadulni, hogy a blokk.
>> Mit akarunk csinálni most mozog, mondjuk, 50 lépést, és egy másodperc szünet, és
ismételje ezt, amíg érintjük a végén a képernyőn.
Tehát vegyünk egy ciklus, amely lehetővé teszi számunkra, hogy ismételje meg a folyamatot, amíg egy bizonyos
a feltétel teljesül, találóan elemzi ismételjük, amíg.
>> Mi megy benne a feltétel Egy ismételjük, amíg?
Valami, ami azt mondja, hogy a hiba érinti a szélén a
képernyő, ami lesz alatt az érzékelési nyilatkozatok.
Itt van ez a logikai, megható.
És akkor itt kiválasztott milyen szeretné ellenőrizni.
Szóval majd válassza Megható él, és adjunk hozzá a feltételes utasítás újra be
>> Tehát most, ha nézzük a bug, akkor az menjen vissza még egyszer megérint
a szélén a színpadon.
Remek.
Végeztünk a Hungry Dino Zero, úgyhogy nyitott Hungry Dino Egy.
Olyan, mint egy főzőshow, adtam egy kicsit több funkcióval.
Például, látni fogja, hogy a hiba valójában siklott egyszerűen már
szemben a korábban.
Under mozgás van ez suhan nyilatkozatot.
Most, a hiba csúszik 70 egység a jobb a jelenlegi kiállítás, de a
marad ugyanabban a helyzetben y itt.
És most már van egy dino chomping ahogy végre korábban.
>> De, ez a program nem hívják Hungry Dion a semmiért úgyhogy a
dino enni a bug.
Hogyan lehetne mondjuk a hiba, vagy mondd el a dino, hogy azt kivágták?
Hogyan lehetne kommunikálni ezt az eseményt?
Nos, tudjuk, hogy amikor bekapcsolja a jelmez a dino a dino chomp
hogy már chomped le.
És azt mondom, szeretnénk a hibát, hogy eltűnik ha ez evett.
Nos, akkor ellenőriznie kell, hogy a hiba már chomped, és
közli a hiba, hogy az lesz elrejteni vagy eltűnik a képernyőről
ha már egyszer chomped le.
>> Szóval milyen koncepció, hogy milyen eszköz tudjuk használni, hogy a dino
közli a hiba, hogy a azt chomped le?
Broadcasting.
Menjünk az események, és adjunk hozzá esemény közvetíteni.
Chomp.
OK.
De ne feledjük, hogy ha egyszer sugárzott valami, amit még meg kell
kapja ezt az eseményt.
Tehát melyik sprite sugározni chomp?
Nos, a dino csinálni amikor a Space gombot megnyomják.
>> Adjunk hozzá egy blokkot kap chomp.
Most, amikor a dino jön le, csak a egy üres hely nem akarjuk, hogy a hiba
reagálni, hogy egyáltalán, csak akkor, ha az dino megható volt az, de abban az időben
A chomp ugye valójában tenni valamit.
Így fogjuk használni a feltétel Ha azért, mert mi annak ellenőrzése, hogy valami
igaz-e vagy sem.
>> Most, ha megyünk vissza érzékelés, akkor tudjuk használni ezt a megható
blokk és válassza ki a Dino.
Ezután a néz, megtaláljuk ezt elrejtése blokk lesz alapvetően, hogy a hiba
eltűnik a színpadról.
>> Sikerülni fog rejteni, de mi szeretnék egy bug, nem igaz?
A dino éhes.
Ezért szeretnénk, hogy ez egy másik bug a hajsza.
Úgyhogy is sugároz Az esemény New Bug1.
Kivéve azt akarjuk, hogy várjon egy kicsit mielőtt egy másik hiba jelenik meg, úgyhogy
még várj egy percet.
>> Rendben van.
Szóval ezt nézd meg.
Mi chomped le, de a eltűnik, egy másik meg nem jelenik, és chomp le
rá újra.
Ez néz ki, mint egy szép jó játék, de az összes játék
kell gólt, igaz?
Szóval mit tudunk használni, hogy nyomon követni hogy sok hiba a dino evett?
A változó.
Szóval hozzá egy változót nevű pontszám.
>> És most mi lesz eldönteni, hogy milyen hatálya ez változó.
Úgyhogy szerintem.
Miközben érdemes az hanem növeli az eredmény, ha már
sikeresen evett, és a színpadon esetleg van valami köze a
pontszám is, úgyhogy hozzá Ez a változó az összes sprite.
>> Szeretnénk növelni a pontszámot, ha és csak akkor, ha a hiba már megette.
És mi már írt egy forgatókönyvet, amely foglalkozik a bug, amit megevett, így
tegyük hozzá egy nyilatkozatot be, módosítása pontszáma eggyel.
Ez azt jelenti, hogy ha egyszer enni a hiba a pontszám nő.
>> Játsszunk egy kicsit, és enni, Nem is tudom, három hibákat.
Szóval lehet megunni a játékot, nos, akkor nyomja meg a piros stop
alá, hogy hagyja abba a játékot.
És ha azt szeretné, hogy jöjjön vissza azt is megtudhatod Nyomja meg a zöld zászlót újra.
De az eredmény még mindig három páros bár én játszom egy új játékot.
Nem akarjuk, hogy a felhasználók egy fej indul el, ezért vissza kell állítania a
pontszám minden alkalommal, amikor elkezd egy új játékot.
Szóval hozzá egy nyilatkozatot, hogy a színpadon a belépési pont szkript beállításához
változó pontszám nulla.
Tehát most, amikor elindul a játék, az eredmény indul nulla.
>> Most nyissuk Hungry Dino 2 ahol Adtam még néhány dolgot.
Jobb kattintás a hiba a sprite két példányban a Sprite amely lehetővé tette egy
sprite azonos az előzővel.
Poison Bug lényegében megegyezik a Bug1 de én úgy döntött, egy új ruha, mert
Azt hittem, úgy nézett ki, jó, fajta mérgező.
Ahelyett, hogy egyre nagyobb a pontszám, ha A méreg bug fogyasztják, én valójában
csökkentheti az eredmény a változó pontszámot negatív.
>> Aztán készült egy másik jelmez a dino a festéket szerkesztő
hogy a beteg keres dino és elnevezte Dino beteg.
De ne használja ezt a ruha a mi programot még, így kell egy kis
nyilatkozatok és blokkolja, hogy változni fog A dino ruha a zöld beteg
jelmez valahányszor eszik a mérgezett bug.
>> Nos, mivel a hibát duplikált sprite, A mérgezett Bug összes
a szkripteket, hogy a eredeti bug nem.
Ha akarta másolni át parancsfájlok más sprite, akkor húzza a
script a tetején a sprite amit szeretne másolni.
De nem kell tennie, hogy az itt mert a mérgezett hiba már a
script, amely ellenőrzi, hogy a hiba már chomped le.
És mi lehet kihasználni ezt a közli a dino, hogy evett
mérgező bug.
És közötti kommunikáció sprite a műsorszolgáltatás.
Úgyhogy sugárzott egy új elnevezésű eseményt Dino beteg.
>> És tudjuk, hogy van egy jelmez a dino változtatni, de azt is,
tudja, a korábbi, hogy ez legjobb, ha a szünet
között ruha változásokat.
Tehát, ha kapok Dino Sick, megyek változtatni ruha a Dino Sick, várjon
egy másodpercig, majd kapcsolja vissza a Dino Hungry.
Rendben van.
Játsszunk a játék, és enni a hiba, és a bogár.
És az eredmény eggyel csökken.
>> Most, néha talán észre, hogy a változó lehet, hogy nem jelenik meg a
bal sarokban.
Ha navigálni a Data pontja alapján A szkriptek, látni fogod, ezt pipa
mellett változókat hoz létre.
És ez elrejti vagy felfedése a változó a képernyőn.
De akkor is használhatja egy nyilatkozatot hívott megjelenítése vagy
Elrejtése egy bizonyos változó.
Szóval ezt megjelenítése változó pontszámot győződjön meg róla, hogy minden alkalommal, amikor elkezd
A játék, a változó látható.
Remek.
>> Szóval fut a játék, és enni a méreg bug azonnal.
Nos, ez egy kicsit furcsa, hogy egy játék hogy a negatív pontokat, igaz?
Úgyhogy be egy másik funkció.
Ha a dino eszik túl sok mérgező hiba akkor túlságosan beteg és a
játéknak vége.
Tehát, hogy végrehajtja-e ezt, akkor sugárzott egy másik esemény, Game Over.
Honnan tudjuk, hogy mikor kell végrehajtani ez a Game Over adás?
>> Nos, mi ezt több szempontból is.
Mi lehet a szkriptet a szakaszban, hogy folyamatosan ellenőrzi, hogy az eredmény
negatív, vagy sem, és adások Game Over, amikor a
pont negatívvá válik.
Vagy lehet kihasználni azt a tényt, hogy az egyetlen módja az eredmény lehetett valaha
negatív, amikor a mérgező bug fogyasztják.
Mert ha megeszik a többi bug, a pontszám nő.
Nincs értelme annak ellenőrzése, hogy az kell Game Over-e vagy sem, ha
enni ehető bug.
>> Tehát valójában csak hozzá, hogy a szkript megkapja a Dino Sick
esemény adás.
Azt akarjuk, hogy utasítsa a dino a következők szerint.
Amennyiben az eredmény nullánál kisebb, sugárzott Game Over.
Szóval majd építeni a pontszám kevesebb, mint nulla állapot egy saroknyira a
kezelő rész, és húzza a mi pontszámot a blokk.
És lásd itt lehet csak húzza a változó pontszám és tedd nullánál kisebb.
És fogunk sugározni Új esemény Game Over.
>> De ha az eredmény nem ment alább nulla, azt akarjuk, hogy a dino
folytatni a játékot.
Tehát ahelyett, hogy használ, ha itt, most használjon, ha más konstrukció.
Egy, ha más konstrukció azt mondja a dino a nem egy dolog, ha a feltétel igaz
és egy másik dolog, ha a feltétel hamis.
A szervezet az első, ha nem megy az, ha más, úgyhogy húzza, hogy be
De ha a pontszám nem kevesebb, mint nulla, akkor térjünk vissza a
Éhes Dino jelmez.
Nem akarom, hogy a megelőző jellegű.
Remek.
>> De mivel sugárzott Game Over, mi kell még, hogy egy
esemény receiver blokk.
Van valójában egy Stop All adatok az irányítást, úgyhogy csatlakoztassa ezt a
amikor kapok Game Over.
De azt is szeretnénk, hogy a hiba, hogy hagyja abba, így hadd húzza át a script minden
a hiba sprite, valamint a színpadon.
Próbáljuk ki ezt.
>> Eszik egy mérges bogár azonnal, A program leáll, mint várták.
Egyik más hiba mozgás, és sem nem a dino ha megnyomja
le a nyilakat.
De tegyük fel, hogy nem akarjuk, hogy emlékeztesse a felhasználó a negatív pontszámot, így
bújjunk a változó pontszámot a színpadon, amikor a játék
Több esemény érkezik.
Rendben van.
>> Tehát ez egy elég tisztességes játék.
Több alkalommal még több sprite és szkripteket.
Lehet, hogy a hibákat mozoghat különböző sebességgel.
Lehet egy új háttér a színpadon -
a Game Over hátteret -
oly módon, hogy amikor az megkapja a szakaszban Game Over esemény, akkor váltson át a
Game Over hátteret és az összes A sprite elrejteni.
Sok kis csíp lehet, hogy a A játék egy kicsit kifinomultabb.
>> És ez csak egy példa egy projekt, akkor lehet, hogy a Scratch
felhasználva minden eszközt, hogy korábban tárgyalt -
sprite, jelmezek, szakaszok, hátterekkel, feltételek, hurkok, változók,
követheti az eseményeket, szálak.
Éhes Dino nem használ semmilyen hangot hatásokat, de könnyen hozzá a
saját navigálva a Hangok fülre, feltárása a hang nyilatkozatokat.
Scratch egy nagy bevezetés programozási fogalmak, így a kreatív
és ami a legfontosabb, jó szórakozást.
A nevem Zamyla, és ez CS50.